به گزارش گیل همتا به نقل از روابط عمومی پارک علم و فناوری گیلان؛ سالن همایشهای پارک علم و فناوری گیلان در روز اختتامیه «بوتکمپ بازیهای جدی»، میزبان جمعی از جوانان، برنامهنویسان و فعالان حوزه فناوری بود. رویدادی که بهانهای شد تا دکتر امیر ملکپور، رئیس این سازمان، در جمع مسئولان استانی و شرکتکنندگان، از برنامههای آینده پارک برای حمایت از استعدادهای بومی و ساماندهی به اکوسیستم دیجیتال استان پرده بردارد.
دکتر ملکپور در ابتدای این مراسم با اشاره به دریافت مجوز «خوشه تخصصی صنایع خلاق فرهنگی» از وزارت علوم، تحقیقات و فناوری، توضیح داد که تمرکز این خوشه بر سه حوزه تولید محتوا، بازیسازی و انیمیشن است.
به گفته او، هدف اصلی از ایجاد این خوشه، شکلدهی به یک شبکه به هم پیوسته است تا فعالان این عرصهها بتوانند از طریق همکاری مشترک، ایدههای خلاقانه خود را به کسبوکارهای دانشبنیان و پایدار تبدیل کنند.
خانهای تخصصی برای فعالان گیم و انیمیشن
رئیس پارک علم و فناوری گیلان در ادامه به یکی از اقدامات عملیاتی این مجموعه اشاره کرد و از افتتاح زود هنگام یک فضای کار اشتراکی کاملاً تخصصی خبر داد.
وی تصریح کرد: این فضا به طور ویژه برای فعالان حوزه گیم، انیمیشن و تولید محتوا طراحی شده است. ما در این مکان، زیرساختهایی از جمله امکانات سختافزاری، نرمافزاری و اینترنت پرسرعت را در اختیار تیمهای نوآور قرار میدهیم تا برنامهنویسان، انیماتورها و فریلنسرها در یک محیط مشترک گرد هم آیند، با یکدیگر تعامل داشته باشند و بستر لازم برای تشکیل تیمهای استارتاپی فراهم شود.
دکتر امیر ملکپور با مرور وضعیت فعلی پارک یادآور شد که این مجموعه در حال حاضر میزبان حدود ۴۰۰ شرکت فناور و خلاق و ۱۱۳ شرکت دانشبنیان در حوزههای مختلف است و تلاش دارد با توسعه همین زیرساختها، مسیر رشد استارتاپهای تخصصی را هموارتر کند.
وی همچنین از همراهی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، ادارهکل فرهنگ و ارشاد اسلامی گیلان و ادارهکل ارتباطات و فناوری اطلاعات استان در برگزاری این رویدادها تشکر کرد و گفت: این همافزایی دستگاههای اجرایی، بستر مناسبی برای شکوفایی جوانان مستعد ایجاد کرده است.
تبدیل یک رویداد مقطعی به یک جریان پیوسته
رئیس پارک علم و فناوری گیلان با تأکید بر اینکه بوتکمپ بازیهای جدی نباید به یک برنامه مقطعی و زودگذر محدود شود، ابراز امیدواری کرد که این رویدادها به یک جریان دائمی تبدیل شوند. به باور او، تداوم این برنامهها باعث میشود جامعه بازیسازان استان حفظ شده و فرصت آموزش، تبادل تجربه و همکاری میان آنها همواره در دسترس باشد.
هوش مصنوعی؛ مهارت ضروری برای آینده
دکتر ملکپور به یک واقعیت انکارناپذیر در دنیای امروز اشاره کرد: تأثیر عمیق و سریع هوش مصنوعی نقش مهمی در زندگی ایفا می کند، امروزه تقریباً تمام موتورهای بازیسازی و نرمافزارهای تخصصی به ابزارهای هوش مصنوعی مجهز شدهاند که این موضوع فرآیند تولید را سادهتر و سریعتر کرده است.
وی در ادامه رو به شرکتکنندگان در بوتکمپ گفت: علاوه بر یادگیری موتورهای بازیسازی و مهارتهای تخصصی، حتماً آموزش زبان برنامهنویسی پایتون و تسلط بر ابزارهای هوش مصنوعی را به صورت جدی دنبال کنید؛ زیرا آینده بازار کار و توسعه محصولات دیجیتال دقیقاً به همین فناوریها گره خورده است.
ملکپور در پایان تضمین کرد که پارک علم و فناوری گیلان آماده است تا از هر فرد یا تیمی که در زمینههای بازیسازی، انیمیشن، تولید محتوا و سایر بخشهای صنایع خلاق دارای ایدههای نوآورانه است، حمایت کند و با فراهم کردن زیرساختهای لازم، مسیر تبدیل آن ایده به استارتاپ و در نهایت یک شرکت دانشبنیان را هموار سازد.
دکترحامد توکلی: گیلان دومین استان دارای مرکز نوآوری صنایع خلاق دیجیتال میشود
در ادامه این مراسم، حامد توکلی، مدیرکل ارتباطات و فناوری اطلاعات گیلان، با اشاره به فراز و نشیبهای اکوسیستم بازیسازی استان، از بازگشت این صنعت به مدار توسعه خبر داد. او با مرور گذشته توضیح داد: شروع جدی فعالیتها در این حوزه به سال ۱۳۹۵ بازمیگردد و تیمهای خوبی شکل گرفتند که برخی از آنها هنوز فعال هستند، اما با خروج آمریکا از برجام در سال ۱۳۹۷، سرمایهگذاریها متوقف شد و رونق این حوزه کمرنگ گردید. امروز اما با حمایت منسجم دستگاههای اجرایی، دوباره میتوان به آینده روشن این صنعت امیدوار بود.
خبر مهم؛ راهاندازی دومین مرکز نوآوری صنایع خلاق دیجیتال کشور
توکلی در بخش مهمی از سخنان خود به یک برنامه زیرساختی اشاره کرد و گفت: با حمایت استانداری، پارک علم و فناوری و بنیاد ملی بازیهای رایانهای، مقدمات راهاندازی “مرکز نوآوری صنایع خلاق دیجیتال” در حال پیگیری است و هدف ما این است که گیلان پس از اصفهان، دومین استانی باشد که از چنین مرکزی برخوردار میشود.
واقعیت بازار و توصیههای راهبردی
مدیرکل ICT گیلان با ترسیم واقعیت بازار جهانی گفت: ارزش بازار نرمافزاری بازی در جهان بیش از ۱۳۰ میلیارد دلار است، اما سهم ایران ناچیز است. از طرفی ما حدود ۳۰ میلیون گیمر فعال در کشور داریم که نشاندهنده بازار داخلی بزرگ برای اشتغالزایی و توسعه است. او در همین راستا به تیمها توصیه کرد: علاوه بر بازیهای جدی، حتماً به ساخت بازیهای کوچک موبایلی هم توجه ویژه داشته باشید؛ این بازیها سرمایه کمتری میطلبند و پتانسیل بالایی برای صادرات دارند.
پیوند بازیسازی با گردشگری و نقش هوش مصنوعی
توکلی همچنین به چهار اولویت اقتصاد دیجیتال گیلان (گردشگری هوشمند، محیطزیست، کشاورزی هوشمند و شهر هوشمند) اشاره کرد و پیشنهاد داد: بازیهای جدی میتوانند ابزار قدرتمندی برای معرفی جاذبههای گردشگری گیلان در سطح ملی و جهانی باشند. او درباره هوش مصنوعی نیز نکته ظریفی را مطرح کرد: هوش مصنوعی سرعت تولید را بالا میبرد، اما خلاقیت، ایدهپردازی و نگاه انسانی همچنان قلب تپنده و عامل اصلی موفقیت در بازیسازی است.
در پایان، توکلی با تأکید بر ضرورت تداوم رویدادها به صورت زنجیرهای و هدفمند، خاطرنشان کرد: هر دوره باید تکمیلکننده دوره قبل باشد تا با استمرار این مسیر، گیلان بتواند جایگاه شایسته خود را در صنعت بازیسازی و اقتصاد دیجیتال کشور به دست آورد.
در پایان بیستوپنجمین اردوی آموزش بازیسازی استان گیلان و پس از چند روز رقابت فشرده در طراحی و توسعه «بازیهای جدی»، هیئت داوران پروژههای تیمها را ارزیابی و سه تیم برتر این دوره را معرفی کردند.
در مرحله پایانی این رویداد، پروژههای توسعهیافته توسط تیمهای مختلف، پیش روی هیئت داوران قرار گرفت و مورد ارزیابی دقیق قرار گرفت و در نهایت و پس از جمعبندی نظرات داوران، سه تیم برتر این دوره از اردو به شرح زیر معرفی شدند:
تیم اول: تیم سوشیانت
اعضا: حسین پیردهقان، پیوند پورنصیر
تیم دوم: تیم کوشا
اعضا: مهران حاجیزاده، حسین لامعی، صدرالدین الفتی
تیم سوم: تیم رستاک
اعضا: اوستا یزدانی، رادمهر رضاییپور، راستین منصوری
ضمن تبریک به این سه تیم برگزیده، از تمامی شرکتکنندگان این دوره بابت تلاشهای بیوقفه و سطح فنی قابل توجه پروژههای ارائهشده صمیمانه تقدیر به عمل میآید. امید میرود این رویداد، سرآغازی باشد برای حضور پررنگتر این جوانان مستعد در اکوسیستم بازیسازی و صنایع خلاق استان گیلان .


Tuesday, 21 July , 2026